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RagnaMT

Diferenças

Rates e episódio

Revisão 2 1 out 2026, 20:27 · sistema Atualizada de rates-e-episodio.md
Revisão 3 4 out 2026, 16:15 · sistema Atualizada de rates-e-episodio.md

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  • Resumo alterado
  • Etiquetas: “rates, exp, drop, pre-renewal, episódio, rate progressivo” → “rates, exp, drop, pre-renewal, episódio, rate progressivo, rating, @rating”
Linhas removidas e inseridas
⋯ 3 linhas iguais ⋯
44
55 | O que | Rate |
66 |---|---|
7 − | Experiência de base | **5x** (com o rate progressivo por cima, veja abaixo) |
7 + | Experiência de base (de monstro) | **2x a 20x**, pelo rating progressivo do personagem (veja abaixo) |
88 | Experiência de classe | **5x** |
99 | Experiência de MVP | 5x |
1010 | Experiência de quest | **1x** |
11 − | Drop de itens (comuns, consumíveis, equipamentos), de monstros comuns e de chefes | **3x** |
11 + | Drop de itens (comuns, consumíveis, equipamentos), de monstros comuns e de chefes | **3x** (+5% ou +10% conforme o rating) |
1212 | Drop de **cartas** (de monstros comuns e de chefes) | **1x** |
1313 | Drops comuns dos **MVPs** (o que cai no chão quando o MVP morre) | 1x |
1414 | Prêmio de MVP (o item que vai direto para o jogador que leva o MVP) | 1x |
⋯ 1 linha igual ⋯
1616
1717 > [!DICA] As cartas ficam em **1x de propósito**. Carta em 3x derruba o valor de qualquer carta em poucos dias num servidor pequeno. Veja [[cartas|Cartas]].
1818
19 − ## O rate progressivo
19 + ## O rating progressivo
2020
21 − O servidor quer que você passe **mais tempo nos mapas iniciais e menos nos finais**, sem mudar o tempo total até o 99. Para isso, a experiência **de base** exigida em cada nível foi refeita.
21 + O servidor quer que você passe **mais tempo nos mapas iniciais e menos nos finais**. Para isso, o rate de experiência **de base** que você ganha dos monstros **sobe com o seu nível**, e cada personagem escolhe o seu ritmo:
2222
23 − A ideia (a "opção 03" do projeto) é um rate que começa em 1x e sobe 1x a cada cinco níveis, até 20x do 96 ao 99. O rAthena não tem rate por faixa de nível, então isso foi aplicado mexendo na **barra** de cada nível. Como a curva inteira foi reescalada para manter **o mesmo total de experiência do 1 ao 99** que o oficial, o efeito real fica assim:
24 −
25 − | Níveis | Exp exigida, comparada à oficial | Velocidade real, comparada ao oficial 1x |
23 + | Opção | Rate de exp | Drop |
2624 |---|---|---|
27 − | 1–5 | 18,77x | 0,27x |
28 − | 6–10 | 9,38x | 0,53x |
29 − | 11–15 | 6,26x | 0,80x |
30 − | 16–20 | 4,69x | 1,07x |
31 − | 21–25 | 3,75x | 1,33x |
32 − | 26–30 | 3,13x | 1,60x |
33 − | 31–35 | 2,68x | 1,86x |
34 − | 36–40 | 2,35x | 2,13x |
35 − | 41–45 | 2,09x | 2,40x |
36 − | 46–50 | 1,88x | 2,66x |
37 − | 51–55 | 1,71x | 2,93x |
38 − | 56–60 | 1,56x | 3,20x |
39 − | 61–65 | 1,44x | 3,46x |
40 − | 66–70 | 1,34x | 3,73x |
41 − | 71–75 | 1,25x | 4,00x |
42 − | 76–80 | 1,17x | 4,26x |
43 − | 81–85 | 1,10x | 4,53x |
44 − | 86–90 | 1,04x | 4,80x |
45 − | 91–95 | 0,99x | 5,06x |
46 − | 96–99 | 0,94x | 5,33x |
25 + | **01** | 2x a 20x | 3x |
26 + | **02** | 2x a 10x | 3x + bônus de 5% |
27 + | **03** | 2x a 4x | 3x + bônus de 10% |
4728
48 − Valores das classes normais (primeira e segunda classe). Nas transcendentes a conta é a mesma, com uma constante um pouco maior (3,79 em vez de 3,75), e os números ficam quase iguais.
29 + Quem escolhe um rating mais baixo sobe mais devagar e ganha mais drop. O bônus é **sobre** a chance de cada item: um item de 10% passa a 10,5% (opção 02) ou 11% (opção 03).
4930
50 − Como ler: do 1 ao 5, cada nível pede quase 19 vezes a exp oficial, e você ganha exp a 5x, então anda a pouco mais de um quarto da velocidade oficial. Do 96 ao 99 a barra é um pouco **menor** que a oficial e você ganha a 5x: um pouco mais de 5x.
31 + A escolha é feita **uma vez, por personagem**, na chegada (a Shion pergunta no tutorial). Personagem que ainda não escolheu fica na **opção 03** e pode escolher com o comando **`@rating`**. Depois de escolhido, **não dá para trocar**.
5132
52 − > [!AVISO] Só a experiência **de base** é progressiva. A de **classe** é 5x do começo ao fim.
33 + ### Como o rate sobe
5334
35 + Começa em **2x** do nível 1 ao 5 e sobe um degrau a cada cinco níveis, em passos iguais, até o teto da opção do 96 ao 99:
36 +
37 + | Níveis | Opção 01 | Opção 02 | Opção 03 |
38 + |---|---|---|---|
39 + | 1–5 | 2x | 2x | 2x |
40 + | 6–10 | 2,95x | 2,42x | 2,11x |
41 + | 21–25 | 5,79x | 3,68x | 2,42x |
42 + | 46–50 | 10,53x | 5,79x | 2,95x |
43 + | 71–75 | 15,26x | 7,89x | 3,47x |
44 + | 96–99 | 20x | 10x | 4x |
45 +
46 + O `@rating` mostra a sua opção, o rate no seu nível de agora e o da próxima faixa. A ficha do personagem no painel da conta também mostra.
47 +
48 + > [!AVISO] O rating vale para a experiência **de base** que vem de **monstros**. A experiência **de classe** é 5x do começo ao fim, e a de missões e eventos é a do próprio prêmio.
49 +
5450 ### Um limite honesto
5551
56 − A curva de exp do Ragnarok é muito pesada no fim: mesmo com a rampa, os níveis 91 a 99 concentram cerca de **73%** de toda a exp do 1 ao 99, e os níveis 1 a 40 não chegam a **0,2%**. Na prática, os mapas iniciais continuam passando rápido. O rate progressivo distribui melhor o meio e o fim do caminho.
52 + A curva de exp do Ragnarok é muito pesada no fim: os níveis 91 a 99 concentram cerca de **73%** de toda a exp do 1 ao 99, e os níveis 1 a 40 não chegam a **0,2%**. Na prática, os mapas iniciais continuam passando rápido; o rating muda principalmente o ritmo do meio e do fim.
5753
5854 ## Grupo e morte
5955
⋯ 21 linhas iguais ⋯